Materialen aus einfachen Texturen erstellen

Wie erstellt man nun Materialen / Texturen im UnrealED 4?
Zunächst sollte man erwähnen das es im neuen UnrealED ein neues System gibt was Texturen betrifft. Texturen, also Bilddatein können nicht mehr direkt benutzt werden um Brushes zu texturieren, stattdessen müssen von nun an Materialien benutzt werden die sich aus Texturen erstellen lassen.

Für mein kommendes Beispiel habe ich allerdings keine fertige Textur genommen sondern extra ein Foto mit meiner Digitalkamera von einer Mauer geschossensmile ganz wohl fühlte ich mich nicht dabei, die Mauer grenzt an einem abgeschottetem Gebiet vom Bundes Nachrichten Dienst...

Hier das Foto (das Orginal hat 33393x2183 Pixel)


Wie man sieht ist das Foto leicht schief, d.h. es muss erstmal bearbeitet und begeradigt werden. Dazu öffne ich das Foto erstmal im Bildmanipulationsprogramm Irfan View und speicher es in einem Verlustfreiem Format wie BMP ab. Danach stelle ich unter Bild -> Feinrotation etwa -0.1 ein.

Nun muss man die Bildränder rausschneiden um einen möglichst verwehrtbaren Ausschnitt zu erhalten. Ich öffne dazu das Bild in Paint und ziehe die Ränder einfach an allen Seiten immer jeweils bis zu den nächsten weissen Fugen. Danach öffne ich das Bild nochmal in Irfan View und und stelle unter Bild -> "Größe ändern" eine Höhe von 1024 Pixel ein. Da das Bild zum Import im UnrealED auch 1024 Pixel breit sein muss öffne ich es nochmals in Paint und ziehe Links und Rechts die Ränder jeweils ins Bild bis es nur noch 1024 Pixel breit ist.

Bild im Orginal auf 1024x1024 runterskaliert:


Das Bild ist fast fertig zum Importieren, ich will aber die neuen Features der Unreal Engine 3 nutzen und einen 3D-Effekt mit etwas Glanz einbringen. Dazu kann man die kostenlose Betaversion des Programms CrazyBump verwenden welche sogenannte "Normal Maps" usw aus einem Bild extraieren kann. Die Software erstellt dazu von dem Orginal ein Abbild in dem wahlweise die dunklen Bereiche zurück- und die hellen hervorgehoben werden:



Man öffnet CrazyBump, muss ggf updaten, benutzt "open photograph from file" und wählt bei Nachfrage des shapes das linke aus. Dann speichert man mit der Option "Save All Textures..." alles ab und verfügt nun über 5 weitere Bilddatein.

* (Bei mir speichert es die Datein irgendwie nicht im richtigem BMP Format ab, daher muss ich alle 5 Datein nochmals in Irfan View öffnen und speichern (überschreiben))

Nun kann man den UnrealED öffnen und warten...
Ist der UnrealED offen, öffnet man den Generic Browser und legt sich ein eigenes Paket an: File -> New...



Bei Package gibt man den Namen ein, z.B. mauer_bnd grinsen alles andere kann man so lassen



Nun hat man sein eigenes Paket (auch links im Generic Browser zu sehen) in dem man die neuen Texturen importieren kann. dazu geht man auf File -> "Import" und wählt alle 5 Datein aus (eigentlich brauch man nur 3, *_COLOR, *_NRM und *_SPEC)... Nach einer Weile sind sie dann importiert und haben einen roten Rahmen im Generic Browser (siehe Bild):
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Als nächstes klickt man mit der rechten Maustaste im Generic Browser auf die *_COLOR Textur (nur die eine markieren) und wählt "Create New Material" aus und im anschließendem Dialog auf "OK" worauf hin ein neues Material erscheint (grüner Rahmen).
Das Material öffnet man dann und es erscheint der Unreal Material Editor:



Die Textur muss nun erstmal verschoben und zusammen mit anderen Objekten den richtigen Channels zugeordnet werden... Die Navigation im Unreal Material Editor ist wie in den Viewports vom UnrealED, linke Maustaste gedrückt halten und zum verschieben der Objekte einfach die Strg Taste dabei gedrückt halten. Das Texturobjekt wird erstmal nach rechts verschoben so das sich keine Objekte mehr überlappen:



Nun zieht man mit der linken Maustaste den schwarzen Channel vom Texturobjekt zum Diffuse-Channel des PreviewMaterial (Es entsteht eine schwarze Linie dabei):

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Das Material könnte man jetzt schon verwenden, es sieht aber noch ziemlich langweilig aus... Es kommen nun die 2 anderen Texturen ins Spiel. Um sie als Texturobjekte in den Unreal Material Editor zu bekommen geht man zurück in den Generic Browser und markiert einfach die nächste Textur, z.b. die *_NRM Textur. Zurück im Unreal Material Editor wählt man rechts in der "Material Expressions" Liste den Eintrag "TextureSample" und zieht es mit der linken Maustaste nach links zu den Objekten. Das ganze macht man mit der 3. übriggebliebenden Textur *_SPEC nochmal so das man alle 3 Texturobjekte im Unreal Material Editor zur Verfügung hat:

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Jetzt kommt noch ein viertes Objekt rechts aus der "Material Expressions" Liste hinzu das sich "BumpOffset" nennt. Man zieht diesen Eintrag nach links zu den anderen Objekten und markiert es (einmal raufklicken damit es gelb eingerahmt wird). Dann ändert man unten im Properties-abschnitt den Wert ReferencePlane auf 0.650000 und aktiviert bRealtimePreview darunter. Ist alles soweit platziert sollte man die Objekte nun wie auf dem Bild unten mit einander Verbinden. Achte genau darauf welche Channels du mit einander Verbindest, es muss genau wie auf dem Bild unten aussehen:

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Das Material abschließend speichern (siehe Bild)...
Und so sieht es dann in einer Map aus:

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